Exemple :
19 LANDS
17 Mountain
2 Barbarian Ring
13 CREATURES
4 Goblin Guide
3 Figure of Destiny
3 Keldon Marauders
3 Hellspark Elemental
28 INSTANTS and SORCERIES
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Chain Lightning
4 Flame Rift
0 OTHER SPELLS
SIDEBOARD
4 Faerie Macabre
4 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
3 Smash to Smithereens
3 Pyrostatic Pillar
---------------------------------
Sinon va la dessus !!!
http://www.mtgtop8.com/archetype?a=20&meta=39
Voici un bon article :
http://www.watchdamatch.com/Articles/Magic/Legacy/Burn-Legacy-ma-grande-folie.html
Depuis quelques mois maintenant, j’ai promis à pas mal de monde un article sur Burn en Legacy, et plus précisément, une réponse à tout ceux qui m’ont demandé : « T’as joué quoi au GP Amsterdam ? Burn, t’es sérieux ??? », «Mais pourquoi tu joues ce deck ? » etc…
Pour mieux comprendre ce choix, il faut tout d’abord revenir aux notions de base de Magic, du Legacy et des tournois.
Comme vous le savez certainement, Magic est avant tout un jeu mathématique, où chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Cela peut paraître anodin, mais quand il s’agit de jouer Burn, il ne faut jamais oublier cette notion.
Le Legacy quant à lui est un format rapide, où l’on retrouve tous les types de jeux (Aggro, Aggro-Contrôle, Contrôle, Contrôle-Combo, Combo et Aggro-Combo).
En ce qui concerne les tournois, les 2 points principaux à retenir sont le métagame, mais aussi ici, la moyenne de niveau des joueurs.
Avant de me lancer dans de plus amples explications, voici ma liste au GP Amsterdam :
BURN par Raphael Puleo
8 CREATURES:
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
32 SPELLS:
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Volcanic Fallout
4 Searing Blaze
4 Lava Spike
4 Price of Progress
4 Fireblast
4 Rift Bolt
20 LANDS:
2 Barbarian Ring
9 Mountain
1 Badlands
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
Sideboard:
3 Surgical Extraction
4 Snuff Out
4 Smash to Smithereens
4 Pyrostatic Pillar
Burn : résoudre une équation mathématique
Comme je le disais, Magic est un jeu « mathématique ». Dans le cas du jeu Burn, nous pouvons littéralement écrire une équation du type :
Si « points de dégâts par sort » x « nombre de sorts résolus » >= 20 alors Win, sinon Loose.
Points de dégâts et cartes piochées
Bien sûr, le raisonnement n’est pas si simple et ne peut s’arrêter là. Il faut d’abord réussir à quantifier le plus précisément possible les notions de « points de dégâts par sort » et « nombre de sorts résolus ».
Pour les « points de dégâts par sort », la moyenne est assez facile à calculer, dans mon cas :
Goblin Guide 4 points en moyenne
Grim Lavamancer 3 points en moyenne
Lightning Bolt 3 points
Chain Lightning 3 points
Volcanic Fallout 2 points
Searing Blaze 3 points en moyenne
Lava Spike 3 points
Price of Progress 5 points en moyenne
Fireblast 4 points
Rift Bolt 3 points
Barbarian Ring 2 points
Nous avons donc :
(4×4 + 4×3 + 4×3 + 4×3 + 4×2 + 4×3 + 4×3 + 4×5 + 4×4 + 4×3 + 2×2)/42 = 3,23
Il faut ajouter à cela, 18 terrains qui ne « produisent » pas de points de dégâts.
Revenons à une autre base de Magic, le nombre de cartes piochées. La main de départ comporte 7 cartes et chaque joueur pioche une carte à chacun de ses tours. Pour schématiser, nous pouvons en déduire la formule suivante :
« nombre de sorts piochés » = 7 x (42/60) + (« nombre de tours » – « nombre de fois la partie commencée ») x (42/60)
Si le joueur de Burn commence, nous avons donc :
Tour 1 : 4.9 sorts
Tour 2 : 5.6 sorts
Tour 3 : 6.3 sorts
Tour 4 : 7 sorts
Tour 5 : 7.7 sorts
Si l’adversaire commence :
Tour 1 : 5.6 sorts
Tour 2 : 6.3 sorts
Tour 3 : 7 sorts
Tour 4 : 7.7 sorts
Tour 5 : 8.4 sorts
L’équation de base étant :
Si « points de dégâts par sort » x « nombre de sorts résolus » >= 20 alors Win, sinon Loose
nous pourrions en déduire qu’en commençant, le joueur a potentiellement assez de cartes pour gagner tour 3 et tour 2 lorsque l’adversaire commence.
Cela reste bien sûr de la théorie, car il faut évidemment prendre en compte les coûts de mana.
La mana disponible
Ici nous avons donc :
Goblin Guide 1 mana
Grim Lavamancer 1 mana
Lightning Bolt 1 mana
Chain Lightning 1 mana
Volcanic Fallout 3 mana
Searing Blaze 2 mana
Lava Spike 1 mana
Price of Progress 2 mana
Fireblast 0 mana (en moyenne, il y aura toujours 2 montagnes à sacrifier)
Rift Bolt 1 mana
La moyenne des coûts de mana est donc :
(4×1 + 4×1 + 4×1 + 4×1 + 4×3 + 4×2 + 4×1 + 4×2 + 4×0 + 4×1)/40 = 1.3 mana par sort
Dans le jeu se trouvent 20 terrains capables de produire (directement ou indirectement) 1 mana par tour chacun. Reprenons donc la même formule que pour le nombre de sorts, mais pour les terrains :
« nombre de terrains piochés » = 7 x (20/60) + « nombre de tours » x (20/60)
Si le joueur de Burn commence, nous avons donc :
Tour 1 : 2.33 terrains
Tour 2 : 2.66 terrains
Tour 3 : 3 terrains
Tour 4 : 3.33 terrains
Tour 5 : 3.66 terrains
Si l’adversaire commence :
Tour 1 : 2.66 terrains
Tour 2 : 3 terrains
Tour 3 : 3.33 terrains
Tour 4 : 3.66 terrains
Tour 5 : 4 terrains
Quoi qu’il arrive, en moyenne et au total, au moins 9 mana peuvent avoir été produites tour 4 (soit : « mana produite » = 1×1 + 2×1 + 3×1 + 3×1 = 9).
Pour conclure cette partie « mathématique », nous pouvons conclure, qu’en moyenne et au Tour 4, nous avons :
Produit « 9 mana »
Et
Pioché « 7 sorts » coûtant « 1.3 mana » soit un coût total de 9 mana environ
Ce Tour 4 est donc très important dans le choix du jeu Burn. En effet, c’est précisément à ce tour que le jeu est capable, mathématiquement, de gagner. C’est pour cette raison qu’il rentre dans la catégorie des jeux « Aggro ».
Quel positionnement dans un format aussi diversifié ?
Le Legacy est le format le plus ouvert en termes de « types de deck » et « decks jouables ». En tournoi (et donc en GP), il faut s’attendre à rencontrer les decks suivants :
Aggro : Zoo, Aggro Loam, Goblins, Burn, Affinity, Slivoïde
Aggro-Contrôle : UR Delver, Bant, Maverick, Merfolk, MUD, Pikula, Stoneblade, Threshold, Team America, The Rock, CounterSlivo, NO-RUG
Contrôle : Pox, Lands (Eternal Garden), Countertop, Landstill
Contrôle-Combo : Reanimator, Countertop Thopters, Show and Tell, Hive Mind
Combo : Storm/Ad Nauseum, Dredge, High Tide, Belcher, Painter, Enchantress, Aluren, Doomsday
Aggro-Combo : Elves
Voici donc les avantages et inconvénients de chaque match-up.
Les jeux « Aggro » comportent en général très peu, voire aucun sort de gestion. Dans la majorité des cas, il s’agira simplement de « faire la course » contre les créatures adverses.
La difficulté ici est de gérer ses ressources pour correctement répartir les points de dégâts entre le joueur adverse et ses créatures. Les jeux « Aggro » étant souvent capable de gagner aussi rapidement que Burn, le match sera généralement gagné par le meilleur joueur.
C’est contre « Aggro-contrôle » que les difficultés seront les plus grandes. Tous les jeux de cette catégorie sont capable d’être agressifs, tout en gérant une partie de vos ressources, avec des contres, de la défausse ou autre.
L’assignation des cibles est donc un exercice compliqué pour obtenir une efficacité maximale.
Dans ce genre de match, le temps est l’ennemi du jeu Burn, qui n’a que très peu de sorts procurant du « card-advantage ».
Dans les match-ups « Contrôle », la technique la plus simple est d’essayer de mettre un maximum de dégâts au joueur, en un minimum de temps.
En évitant, bien évidemment, le plus de sorts de gestion possible, comme les contres ou autres sorts permettant de regagner des points de vie (comme « retour au pays »).
Ici, une partie qui dure peut être à l’avantage du jeu Burn, si l’agression a été assez rapide pour réduire les ressources de Contrôle à néant (je pense surtout aux contres ici). Au « topdeck » le jeu Burn s’en sort très souvent vainqueur, grâce au seul fait qu’il y a plus de blast dans Burn que de contres dans Contrôle…
D’un autre coté, si l’agression n’a pas été rapide, le jeu Contrôle trouvera facilement le moyen de poser un « kill » rapide et de le protéger avec les sorts de gestion qui lui restent.
En rencontrant un jeu « Contrôle-Combo », il faudra agresser suffisamment le joueur pour éviter qu’il ne parte trop vite en combo, tout en évitant également, les sorts de gestion (généralement des contres dans ce cas-là).
La réserve est très importante ici, car certaines combinaisons de cartes que peut sortir l’adversaire, bien que ne lui faisant pas gagner la partie instantanément, mettront le jeu Burn dans une situation dont il ne pourra jamais se sortir. Par exemple, une Iona bien placé fera effectivement perdre la partie, au maximum 3 tours plus tard.
En ce qui concerne les jeux purement « Combo », ils ne posent pas de réel problème de réflexion. Pré-side, il faut gagner avant que l’adversaire ne parte en combo. Puis, en sidant certaines cartes précises comme « Pyrostatic Pillar », le jeu Combo sera obligé de perdre du temps à trouver une solution avant de se lancer dans ladite combo. Ce qui permettra dans la majorité des cas d’obtenir la victoire.
Le match contre « Elves » ressemble à un match « Aggro-contrôle », sauf que dans ce cas-là, c’est le joueur de Burn qui joue le rôle « Aggro-contrôle ». Il faudra en effet agresser l’adversaire, tout en gérant ses ressources, ici composées essentiellement de créatures.
Burn, un deck qui capitalise sur le niveau des joueurs ?
La dernière donnée à prendre en compte est le niveau des joueurs. Bien plus que dans n’importe quel autre format, la vitesse du Legacy mêlée à sa complexité (pool de cartes et nombres d’archétypes) rendent cette donnée essentielle. En effet, les joueurs de tournois peuvent être catalogués en 4 catégories :
- Les joueurs « casuals » : ils ne connaissent pas vraiment le format ni le métagame et sont venu jouer leur « deck maison ».
- Les joueurs « casuals réguliers » : joueurs réguliers de tournoi, ils ne jouent généralement que dans un seul format construit, toujours le même deck et connaissent plus ou moins le métagame local.
- Les joueurs « de tournoi » : ces joueurs connaissent bien le format et le métagame (pas que local). Ils connaissent bien leurs decks, mais aussi les decks adverses ainsi que les règles et particularités importantes du format. Ce sont eux qui perfent régulièrement en tournoi.
- Les joueurs « pro/semi-pro » : avec une connaissance parfaite de leurs decks, des decks adverses, du format, du métagame et des règles, ces joueurs sont les meilleurs que l’on puisse rencontrer. Ils savent allier leurs connaissances et leur expérience de tournois pour tester et améliorer leurs decks. Ce sont leurs listes que vous retrouverez un jour ou l’autre dans les fameux « top8 » des gros événements.
Concernant le Legacy, et contrairement aux autres formats, la catégorie la plus importante en tournoi est celle des joueurs « casuals réguliers ». Le jeu Burn est ici très certainement un des jeux qui en tire le plus grand avantage.
L’agressivité du jeu combinée à ses moyens de gestion (de créatures) poussent l’adversaire inexpérimenté à commettre des fautes. Ces erreurs, aussi petites soient-elles, ne feront qu’accroître les chances de victoire du jeu Burn. En effet, beaucoup de joueurs n’ont qu’une connaissance partielle de la masse de carte disponible dans le format.
Cela entraine une sous-optimisation de l’utilisation de celles-ci lors des matchs mais aussi lors de la construction d’une partie du deck, très souvent négligée par ces joueurs, le sideboard.
Autre point important lors d’événements comme celui-ci, « la pression ». Plus habitué aux parties entre amis ou aux tournois locaux, il n’est pas évident de se retrouver au milieu de 2000 autres joueurs dont la moitié ne parlent pas votre langue et de jouer 10 rondes de suite aussi bien qu’à la maison. Surtout quand, ronde 5, votre adversaire tendra la main en disant « Hi, my name is //insert any famous player name// and you ? ».
Bien sûr, aucune de ces constatations ne saurait être optimalement utilisée, sans une liste de deck qui ne le soit elle aussi. Voici donc les explications sur mes choix concernant chaque carte de ma liste.
Structure du deck et choix des cartes
- 4 Goblin Guide :
Avec son faible coût de mana, la célérité et une force tout à fait raisonnable, cette créature est parfaite pour le jeu Burn. Jouée Tour 1, elle se retrouve souvent à mettre 8 points de dégâts à elle toute seule. Son défaut (Card Disadvantage en donnant parfois un terrain à l’adversaire) est rendu mineur compte tenu de la vitesse de kill du jeu : l’adversaire ne doit normalement pas avoir l’opportunité de capitaliser sur cette carte supplémentaire.
- 4 Grim Lavamancer :
Créature de gestion par excellence, c’est la seule autre créature qui, à mon avis, mérite sa place dans le jeu. Permettant de gérer toutes les petites créatures adverses dans un match-up Aggro (mais aussi SFM, Clique, les créatures de Maverick…) et demandant obligatoirement des ressources pour être gérer dans le match-up Contrôle, sa capacité de dégâts à distance en fait une créature très polyvalente et réellement problématique pour l’adversaire.
- 4 Lightning Bolt et 4 Chain Lightning :
Lightning Bolt est le sort de base, incontournable du jeu. 3 dégâts pour 1 mana, en éphémère, il n’y a pas mieux… Et 4 autres « Bolt » en rituel, indispensable.
- 4 Lava Spike :
Ce sort a beau faire 3 points de dégâts pour 1 mana, son défaut de flexibilité (ne cibler que le joueur) en fait très certainement l’un des 2 sorts les moins efficaces de ce jeu. Le rapport Qualité/Mana reste cependant plus que convenable pour ce jeu.
- 4 Rift Bolt :
Bien qu’habituellement joué pour son coût alternatif d’un mana, ce sort peut néanmoins être joué pour son coût normal en fin de partie, quand le temps presse. Il a beau être assez modulable, le fait d’être un rituel est un défaut non-négligeable. C’est pour ces raisons que ce sort est l’un des moins efficaces du jeu.
- 4 Volcanic Fallout :
Peu de gens en jouent 4 de base. Cependant, ce sort est tellement puissant quand il est bien joué que je ne m’en séparerais pour rien au monde. Pouvoir détruire toutes les créatures adverses (dans certains cas) en continuant à agresser l’adversaire, tout en permettant de finir des parties contre les match-ups Contrôle sans encombre (car incontrable), ça n’a pas de prix (et pour tout le reste il y a … heu, non, je confonds là :s ). Enfin, si, et même 3 mana pour être plus précis. Ce lourd coût en mana fait de ce sort une carte de milieu voire fin de partie, mais après tout, c’est ce qu’on lui demande.
- 4 Searing Blaze :
Très certainement le meilleur sort contre un jeu « Aggro-contrôle ». Il permet souvent la gestion d’une première créature adverse tout en continuant l’agression du capital vie adverse. Son défaut (le toucheterre) est minimisé grâce aux nombreux « fetchlands ». Bien entendu, elle sera dé-sidée contre les jeux combo, les cibles n’étant pas au rendez-vous.
- 4 Price of Progress :
C’est LA carte à double tranchant du deck. Avec une moyenne de 5 points de dégâts infligés, elle est aussi bien capable de mettre 10 points de dégâts que 0. C’est aussi la carte qui dépend le plus du niveau du joueur d’en face. Contre un bon joueur, elle sera dé-sidé car il jouera autour, en minimisant son nombre de terrain non-basiques. Contre un mauvais joueur, il ne faut pas la sortir vu qu’il ne fera pas vraiment attention, cette carte risque bien de lui couter la partie. C’est contre un joueur moyen que la décision est la plus dur à prendre. Je préconise de la dé-sidé si elle est déjà apparue dans une partie, mais da la laisser dans le cas contraire. Bien évidemment, si votre adversaire ne joue pas ou très peu de terrains non-basiques, la question ne se pose pas. Autant dire que cette carte est donc très souvent l’une des premières à être dé-sidée.
- 4 Fireblast :
4 dégâts pour zéro mana, c’est comme cela qu’il faut la voir. Son coût de 6 mana étant complètement prohibitif, seul son cout alternatif permet de la jouer. Cette carte a pour seul défaut d’être une carte de fin de partie, pour achever l’adversaire exclusivement. Sacrifier 2 montagnes en début voir milieu de partie est en général complètement suicidaire ou tout au mieux désespéré. Dans tout les cas, il ne faudra pas oublier de prendre les 2 mana rouge avant de sacrifier ces montagnes, cela permettra de payer un potentiel contre adverse comme « spell pierce ».
- 2 Barbarian Ring :
Un terrain qui procure une mana rouge et peut aussi infliger deux points de dégâts incolores, sans pouvoir être contré. Le terrain parfait, enfin, c’est ce qu’on peut penser au premier abord. Malheureusement, à l’usage, ce terrain se révèle bien moins fort qu’il n’y parait. En Legacy, le seul fait d’être un terrain non-basique est un inconvénient (Wasteland, mais aussi de Price of Progress). De plus, le fait de subir un point de dégât par mana rouge produit se révèle également un gros problème contre les match-ups « Aggro » où la victoire se fait souvent à quelques points de vie près. Pour couronner le tout, il peut rendre la base de mana « non-synergique » quand il s’agira d’utiliser un Fireblast. Pour toutes ces raisons, n’en jouer que deux est un très bon compromis.
- 9 Mountain :
Basique, « fetchable » et sans défaut, il est évident dans mettre dans ce jeu.
- 1 Badlands :
Double terrain à la fois montagne et marais, il est grâce à cela « fetchable » facilement. C’est uniquement pour avoir accès à un sideboard de meilleure qualité qu’il se retrouve dans le jeu.
- 4 Arid Mesa, 4 Scalding Tarn :
«Fetch land rouge » ils permettent d’aller chercher un Badlands au moment opportun. De plus, avoir un grand nombre de « fetchlands » dans un jeu permet d’améliorer les probabilités de tirer une carte non-terrain durant la partie.
Le sideboard ayant pour objectif d’améliorer des match-ups comme Réanimator et Dredge, de renforcer le deck contre les Combos les plus rapides et de gérer certaines solutions des adversaires. J’ai retenu les options suivantes :
- 3 Surgical Extraction :
Cette carte permet au deck de pouvoir prétendre à une victoire contre deux de ses pires match-ups, Dredge et Reanimator. Elle peut aussi être rentrée contre n’importe quel jeu abusant des cartes de son cimetière comme Life from the Loam ou Feu Punitif.
- 4 Snuff Out :
Après une longue série de tests, cette carte se révèle être la meilleure solution contre une « Iona, bouclier d’Emeria » déjà sur table, LA meilleure bête de Reanimator (voire Dredge). Ce match-up justifie à lui seul l’ajout d’un splash noir dans le jeu. C’est à cause de son coût alternatif (avoir un marais sur table) qu’il faut intégrer un Badlands dans le deck de base.
- 4 Smash to Smithereens :
Cette carte permet de gérer un bon nombre d’ « abus » adverses tels que les équipements (Batterskull ou Jitte), Calice du Vide ou tout autre artefact contraignant. Tout cela en continuant l’agression, que demander de plus ?
- 4 Pyrostatic Pillar :
Même avec son faible coût de mana, il est possible de ne pas avoir le temps de jouer cette carte. Et pour cause, sont but étant de ralentir les jeux « Combo », il est tout à fait possible d’avoir déjà perdu avant même d’avoir les deux mana nécessaires pour la poser. D’un autre coté, une fois sur table, un jeu Combo n’arrivera en général pas s’en débarrasser à temps pour gagner.
Voilà donc pour les choix de cartes que j’ai retenues pour mon deck. Comme vous l’aurez remarqué, pas mal de cartes habituellement jouées dans Burn n’y figurent pas. En voici donc les raisons :
Figure of Destiny :
Cette créature a le gros avantage d’être très correcte quel que soit le moment où on la pioche dans la partie (plus on en est loin, plus on a de montagnes, plus la Figure of Destiny peut être boostée). Mais elle se révèle être un très mauvais Tour 1 pour une question de tempo. Faire « tour 1 : Figure of Destiny, tour 2 : payer 1 rouge pour la rendre 2/2 » est à mon avis une perte de temps pour un deck qui veut tuer tour 4.
Keldon Marauders :
Comme je le dis souvent, pourquoi jouer une carte qui coûte 2 mana en rituel et qui, au final, ne met très souvent que 2 points de dégâts ? (Elle prend quasiment tout le temps un anti-créature, ou se fait bloquer).
Hellspark Elemental :
Mettre 6 points de dégâts pour 2 fois 2 mana, tel est le but de cette carte. Malheureusement, ça ne se passe quasiment jamais comme ça. Au mieux, cette créature met 3 points et se fait bloquer une fois, au pire elle prend un « retour au pays » et devient inutile.
Flame Rift :
On retrouve cette carte dans quasiment tous les jeux Burn, mais pour ma part j’ai préféré éviter de la jouer. Après tout, un blast qui met 4 points de dégâts pour 2 mana, ça ne peut pas être foncièrement mauvais. Pour ma part, je trouve la carte légèrement sous-optimale, les parties se jouant souvent à quelques points de vies près de chaque coté, prendre 4 points de dégâts tout seul me semble un peu trop. Question de méta peut-être ? Je lui préfère Volcanic Fallout.
Sulfuric Vortex :
Très souvent jouée en carte de side et parfois de base pour ceux qui s’attendent à un métagame rempli de « retour au pays » et autres cartes permettant de gagner des points de vies (comme « fourbes de cuisine »), je trouve la carte trop lente et trop chère en mana. Jouer un enchantement, pour 3 mana, qui ne fera des dégâts qu’au prochain tour, c’est vraiment trop pour moi. Je ne parle même pas du fait qu’en avoir 2 en main de départ, c’est le mulligan obligatoire…
Vous l’aurez donc compris, c’est donc pour toutes ces raisons que j’ai choisi de jouer Burn et particulièrement en GP. La rapidité du jeu, associé a sa régularité et l’effet de surprise qu’il engendre dans un métagame aussi ouvert ne sont que des points positifs.
Raphael Puleo
PS : J’ai volontairement utilisé des formules fausses car simplifiées pour les calculs de probabilité. Les formules correctes étant compliquées à expliquer, j’ai préféré utiliser ce que j’appellerais des formules « simplifiées », qui permettent d’obtenir des résultats sensiblement équivalents, et surtout, d’être compréhensibles par tous.
Merci à Camille Brunel pour l’aide apportée à cet article
Merci à la GT Team pour cette article, retrouvez plus d'actualités sur leur site: http://www.team-gt.com/site/
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